MENU

Гейміфікація, гаджети і проектне навчання. Сім сучасних трендів в освіті

251 0

Гейміфікація, гаджети і проектне навчання. Сім сучасних трендів в освіті

Світовий ринок Educational technology до 2025 року виросте більш ніж удвічі - з $158 млрд до $342 млрд. Нові методики рано чи пізно витіснять консервативні, успадковані від радянських часів.

Шкільна система освіти зазнає докорінні трансформації. Разом із технологіями подачі матеріалу педагогами учням змінеться і таймінг уроків, не розрахований на різний рівень спрійняття та концентрації уваги. Вважається, що із часом, традиційне накопичення знань у вигляді оцінок буде відмінена, а навчальний процес модернізується за рахунок нових, просунутих діджитал-рішень та гейміфікація.

Взагалі, в сучасних реаліях наше життя супроводжують стрімкі метаморфози, підсилені зовнішніми чинниками, такими, наприклад, як карантин через поширення коронавірусу. За цих умов, мені спадає на думку афоризм Конфуція: «Коли дме вітер змін, одні зводять стіни, інші будують вітряні млини». Я вважаю за краще ставити вітрила, використовуючи обставини. Тож, для мене важливо вчасно вловити сучасні тенденції в системі навчання та впроваджувати їх, готуючи школярів для входження у ще невідомий технологічно розвинений світ. Готовий поділитися з вами десятьма основними трендами, виділеними останнім часом.

1. Штучний інтелект йде в освіту. Зазначена експансія передбачає два аспекти.

Перший — це автоматизація шкільних процесів, яка у нас в Україні, знаходиться на ранній стадії та застосовується в деяких навчальних закладах. В сучасних школах, навчальні класи обладнані не тільки комп’ютерами та проекторами, але й інтерактивними дошками із демонстрацією 3D-зображень, а лабораторії для вивчення природніх наук — сучасним лабораторним обладненням.

Другий аспект, більш цікавий та захоплюючий. По суті, він пов’язаний з формуванням нового стандарту: чому треба вчити дітей з точки зору штучного інтелекту і що з цим робити на рівні підготовки вчителів. Мова про те, як навчити вчителів вчити дітей комп’ютерній грамотності. Це досить обговорювана тема, тому що сьогодні штучний інтелект починає сприйматися не просто як надбудова над усіма комп’ютерними технологіями. Він стає все більш значущим і знаходить широке застосування. Щоб організувати навчання штучному інтелекту в Україні, слід, в першу чергу, включити до шкільної програми вивчення мов програмування, на яких розробляються системи штучного інтелекту. Зараз найбільш популярна мова для цієї мети — Python. Це досить проста мова, школярі здатні швидко її освоїти.

Читайте також: Чому в нас буде й надалі шкутильгати шкільна освіта

2. Залипати в гаджети можна із користю. Зараз активно набирає обертів тренд, що підтримується технологічними монстрами, такими и як Apple і Google. Про нього багато говорили фахівці під час «Всесвітній конференції для розробників на платформах Apple», розмірковуючи про модернізацію «Вулиці Сезам», відомої освітньої ТВ програми, що існує з 1969 року. Саме ініціатори «Вулиці Сезам» першими в Світі зрозуміли, що набагато краще, ніж відірвати дітей від телевізорів, зробити телевізор корисним для дітей. І вони перемогли, адже, сьогодні, проект успішно транслюється у 150 країнах Світу. Завдяки йому «телескриня» стала для дітей свого роду соціальним паттерном щодо навчання методом ігор та казок.

Історія телевізорів, сьогодні відбувається з гаджетами. Відірвати від них дітей неможливо. Це навіть сильніше, ніж приставки. Тому що доступніше: смартфон є в будь-якій родині, ігри на ньому безкоштовні або дешеві. Тепер постає питання: як вкласти в смартфони щось корисне, але так, щоб за формою це було так само круто, як «Фортнайт»? В світі є багато рішень цьому завданню. В Україні нещодавно з’явилася освітня платформа Erudito, це наша розробка, спільно з партнерами. Erudito є повноцінною навчальною программою, завдяки якій діти можуть проводити час за смартфоном із користю.

3. STEM освіта продовжує розвиватися, а з нею і нові продукти, конструктори, програмовані роботи для дітей. Акронім STEАM охоплює: Science (природничі науки), Technology (технології), Engineering (технічну творчість), Art (мистецтво), Mathematics (математику). Вже сьогодні ми бачимо серйозні зміни і підтримку великих гравців, які до ринку освіти до цього не були причетні.

За STEAM-освітою проводиться багато семінарів, інтернет-конференцій, розробляються прийоми і форми роботи. Ці технології також використовують у вивченні творчих, гуманітарних дисциплін. Завдяки розвитку технологій, в найближчі 10 років близько 2 млрд традиційних робочих місць звільняться та їм на заміну прийдуть нові.

Згідно експертним досліджень скоро ринок праці потребуватиме: IT-медиків, біоетиків, тренерів творчих станів, тренерів з майнд-фітнесу, медіаполіцейських, техно-стилістів та сіті-фермер. Цілком можливо, що цьогорічні першачки опановуватимуть ці поки що не дуже зрозумілі спеціальності. Наприклад, в нашій школі ми намагаємося максимально охопити всі дисципліни, використовуючи проектну форму роботи. Особливий інтерес у дітей викликають STEM проекти. У цьому навчальному році з учнями старших класів ми працювали над темою «Симетрія» в різних галузях науки — математика, фізика, хімія, література, мови. В кінці начального циклу учасники проектів звітували перед аудиторією класів та демонстрували інтерактивні презентації.

4. Медіа-середовище, що формує нашу реальність та медіа-освіта — зараз ми спостерігаємо вибухове зростання популярності соціальних мереж і візуальних джерел інформації, таких як YouTube, Instagram, Twitter. Медіа-повідомлення почали формувати наше сприйняття світу. По великому рахунку, всі медіапродукти є рекламою, оскільки вони пропонують конкретні цінності, стиль життя, стимулюють споживацький інтерес. Пересічний користувач має змогу залучити широку аудиторію, використовуючи палітру засобів та переконати інших, вплинути на них. Для перешкоджання поширенню та укоріненню шкідливих, ідей діти — користувачі мереж, мають володіти медіаграмотністю.

Медіаосвіта — це процес розвитку особистості за допомогою мас-медіа з метою формування культури спілкування з медіа, творчих, комунікативних здібностей, критичного мислення, вмінь повноцінного сприйняття, інтерпретації, аналізу та оцінки медіатекстів, навчання різним формам самовираження за допомогою медіатехніки. Школяри повинні вміти активно використовувати інформаційне середовище грамотно та фільтрувати інформацію, що надходить.

5. Гейміфікація контенту на уроці. Елементи гри були в освіті стільки, скільки вона існує. В них почали грати ще античні школярі. Вивчаючи римське право, в ході уроку учні моделювали злочинну ситуацію, а слідом її виправляли.

На початку минулого століття вчені зробили перші спроби вивчення ігрових практик. У 1938 році була опублікована одна з перших робіт на цю тему — трактат Homo Ludens, «Людина, що грає» голландця Йохана Хейзінги, де він пояснює вплив ігор на суспільство і мотивацію індивіда. У 1980-х в США з’явилася філософія відеоігор, а трохи пізніше в Європі зародилася нова галузь досліджень — Game Studies.

Гейміфікація як система почала формуватися в 2000-х роках разом з розвитком цифровізації. У 2010-х її стали впроваджувати в бізнес і освіту — вона стала відповіддю на однотипність і консервативність процесів. Сьогодні гейміфікація — система, яка працює з зовнішньою стороною освітнього процесу. В нашій школі гейміфікувати подачу контенту на уроці вдається через програму Classcraft. Це онлайн-гра, яку вчитель і учні разом проходять на уроці.

Читайте також: Количество школ, где учатся старшеклассники, сократят на 60-70%, – Одарченко

6. Креативність — наше все, або необхідна складова успішної людини. Це здатність бачити те, чого ще немає. Оскільки, дуже скоро, більшість рутинних операцій буде автоматизовано, від людини все більше вимагатиметься вміння мислити нестандартно і створювати новий продукт, відповідний сучасним вимогам. Люди майбутнього — генератори нових ідей. Креативні, ініціативні люди з гарною уявою, які можуть працювати завжди, скрізь і з усіма, для них немає вікових обмежень; вони не лякаються провалу, здатні застосовувати знання і досвід у різних соціальних і організаційних конфігураціях.

Для сучасних дітей, з їх бурхливою уявою, бажанням проявляти себе в різних ситуаціях, при правильному підході розвинути креатівність просто. Але, педагогам, перш за все слід розуміти, що розвиваючи креативність, вони відкривають простір свободи і можливостей для обдарованих дітей. А обдаровані діти, новатори, креатори це інтелектуальний потенціал України.

7. Проектне навчання — дозволяє вчителям надати школярам свіжу інформацією та розвинути навички, необхідні в XXI столітті, а учням — взаємодіяти з програмою, захоплюючим способом.

Закодувати робота за допомогою власного телефону, допомогти місцевим підприємцям підвищити екологічну стійкість і скоротити відходи, написати і випустити власну книгу, вже сьогодні, для кожної дисципліни в зарубіжній школі передбачена активна проектна робота. Наприклад, в одному американському коледжі, учні для предмета «Інженерний дизайн» вручну збирають діючий літак, де все, від заклепок до оформлення кабіни двигуна, вони роблять під керівництвом викладача. Після завершення проекту літак продають.

Таким чином, дитина знаходить практичне застосування своїх теоретичних знань математики і фізики та залишається залученим в процес протягом тривалого часу. В цілому, у Європі та Штатах завдання проектного навчання — допомогти їм працювати в команді, долати труднощі і досягати прогнозованих академічних результатів. Сотні шкіл в США, Європі, Сінгапурі та Австралії щосили використовують цей метод для вивчення фізики, хімії, біології, історії і літературі. Численні дослідження показують, що проектне навчання підвищує залученість і інтерес школярів, дозволяє глибоко розібратися в проблемі. Учні в проектних класах швидше засвоюють матеріал та застосовують знання на практиці.

Врешті, тренди в шкільній освіті на обраних мною не закінчуються. Технології майбутнього сьогодні знаходяться в руках неповнолітніх. Вони використовують їх з раннього дитинства і швидко адаптують свій спосіб життя під них. Саме тому школи та шкільні педагоги мають швидко реагувати на умови динамічного світу.

Підписуйся на сторінки UAINFO у FacebookTwitter і YouTube

Віктор КРУГЛОВ


Повідомити про помилку - Виділіть орфографічну помилку мишею і натисніть Ctrl + Enter

Сподобався матеріал? Сміливо поділися
ним в соцмережах через ці кнопки

Інші новини по темі



Правила коментування ! »  
Комментарии для сайта Cackle

Новини